Terzo incontro del corso IA Docenti Base – difendersi da allucinazioni e bias e giocare con l’IA


Il 20 ottobre si è concluso il nostro percorso di formazione di base sull’Intelligenza Artificiale dedicato ai docenti. Un ultimo incontro ricco di spunti, che ha unito la necessaria riflessione critica sui limiti dell’IA alla sperimentazione pratica e creativa, dimostrando come queste tecnologie possano trasformarsi in utili alleati per l’apprendimento significativo e la didattica quotidiana.

Il contesto: mettere alla prova bias e allucinazioni

Abbiamo aperto i lavori sondando le conoscenze pregresse del gruppo su due temi cruciali ed eticamente rilevanti: le allucinazioni e i bias (pregiudizi) dell’Intelligenza Artificiale. Sebbene alcuni colleghi avessero già familiarità con queste definizioni, per altri si è trattato di una scoperta. Dopo una cornice teorica supportata da slide esplicative, siamo passati subito all’azione con un laboratorio attivo strutturato tramite una scheda di esercitazione dedicata.

L’obiettivo pratico è stato mettere alla prova il modello Gemini per “toccare con mano” questi fenomeni. Questa indagine ci ha permesso non solo di esercitare e stimolare il pensiero critico dei partecipanti, ma anche di constatare direttamente come lo strumento stia progressivamente affinando i propri metodi di calcolo e recupero delle informazioni, riducendo in modo visibile i margini di errore rispetto al passato. In basso un’immagine di “two people playing basketball” è stata resa con una ragazza e un ragazzo per non cadere nello stereotipo di genere.

immagine prodotta da Gemini su due giocatori di basket

Sviluppo dell’attività: Il Prompt Design per la Gamification

Nella seconda parte del pomeriggio, abbiamo abbandonato le indagini puramente teoriche per entrare nel mondo della didattica attiva e della gamification. Attraverso un “Gem” personalizzato, i docenti hanno generato veri e propri giochi didattici interattivi. Per farlo, abbiamo utilizzato un prompt strutturato per garantire validità pedagogica e interazione:

“Crea un gioco pedagogicamente molto valido semplice da giocare per una scuola primaria, o secondaria di primo grado, in JAVA SCRIPT, usando w3css sull’argomento che ti dirò. Fammi almeno cinque domande prima di iniziare, per cercare di capire al meglio quale sarà la strategia di gioco, di livelli etc. Usa grafica colorata, moderna e fai uso di emoticon. Crea sempre la pagina in html, integrando tutto, senza necessità di altri file.”

Questo espediente ha innescato una riflessione sui meccanismi di gioco a scuola. La richiesta esplicita all’IA di “fare domande prima di iniziare” aveva come scopo di calibrare le attività. Soprattutto, i docenti hanno sperimentato una regola molto importante dell’IA generativa: la prima risposta (il primo output) non è mai quella definitiva e perfetta. Il lavoro con l’Intelligenza Artificiale è un processo dialogico; occorre aggiustare, rifinire il codice e correggere il tiro interagendo continuamente con la macchina per ottenere il risultato desiderato.

un esempio di gioco realizzato con il Gem per la gamification

Riflessione e conclusioni: Il sentire dei docenti

A chiusura di queste 10 ore di formazione, abbiamo raccolto le impressioni finali in una word cloud “Come mi sento dopo queste 10 ore di corso” su Mentimeter.

Il risultato è un’iniezione di fiducia per l’innovazione metodologica: la parola che domina al centro della grafica è “incuriosita”. Attorno a essa gravitano riscontri estremamente positivi, con docenti che si dichiarano “ispirata”, “arricchita” e “piacevolmente sorpreso”. Emergono chiaramente un forte entusiasmo (“entusiasta”, “molto soddisfatta”, “entusiasta e contenta di”) e, soprattutto, una forte propensione all’azione futura (“voglia di sperimentare”, “curiosa e desiderosa di a”, “stimolata e incuriosita”). L’IA, se ben guidata, smette di essere un’incognita e diventa un nuovo utilissimo strumento nella cassetta degli attrezzi dell’insegnante.


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