Gamification e apprendimento: iniziare il quinto anno con le sfide di Kahoot!


Attività dell’08/ottobre/2026

Docenti: Simona Ilot, Federica Ibba, Silvia Casadio

Obiettivi: riconoscere, memorizzare e utilizzare correttamente il vocabolario di livello A1 previsto dal sillabo Cambridge Starters; associare la pronuncia corretta delle lettere e dei suoni alle corrispondenti grafie, eseguendo lo spelling orale senza omissioni o inversioni; sviluppare la velocità di lettura e la pronuncia precisa identificando rapidamente l’ortografia corretta tra distrattori simili sia individualmente che in contesti di gioco a squadre.

Con l’inizio di questo nuovo anno scolastico prende il via il quinto anno del nostro percorso di sperimentazione didattica. I bambini, che abbiamo accompagnato fin dai primi passi di questo progetto, frequentano ora la classe quinta.

Una preparazione condivisa: verso lo Starters e lo Spelling Bee

Come ogni anno, il nostro Istituto Comprensivo promuove l’adesione agli esami di certificazione linguistica Cambridge. Per le classi quinte, l’obiettivo finale dell’anno sarà il livello Starters.

Per accompagnare e supportare le alunne e gli alunni in questo percorso, l’esame si intreccia al progetto di Istituto Spelling Bee, una competizione di spelling in lingua inglese che coinvolge tutte le classi quarte e quinte della scuola. Trattandosi di una gara basata sul medesimo lessico richiesto dalla certificazione Cambridge, lo Spelling Bee diventa un’opportunità strategica: allenarsi per la competizione significa, contestualmente, consolidare il vocabolario fondamentale per l’esame finale.

Il lessico dell’esame, diviso per aree semantiche

L’allenamento con Kahoot!: dalle regole della gara al gioco di squadra

Per avviare l’allenamento sul lessico in modo coinvolgente, abbiamo strutturato l’attività sfruttando la gamification attraverso la piattaforma Kahoot!.

L’attività si è sviluppata in due fasi complementari:

  1. Fase individuale e rispetto delle regole di gara: nella prima parte, in modalità classica, i bambini rispondevano sul proprio Chromebook selezionando lo spelling corretto della parola tra quattro opzioni a schermo. Una volta individuata la risposta corretta, l’alunno si recava alla lavagna per eseguire la scansione orale della parola (spelling), simulando esattamente le modalità della competizione reale: pronunciare la parola iniziale, effettuare lo spelling lettera per lettera e ripronunciare la parola al termine. Abbiamo applicato anche la regola dell’autocorrezione, concedendo ai bambini la possibilità di correggersi autonomamente entro il limite di tempo previsto dal regolamento (15 secondi).
i bambini si preparano a giocare a Kahoot nella modalità classica
  1. Fase a squadre dinamica: successivamente, siamo passati a una modalità di gioco di squadra, particolarmente apprezzata dalla classe. In questa configurazione, le domande e le opzioni vengono visualizzate direttamente sui Chromebook dei gruppi, mentre la LIM mostra un’ambientazione di gioco multilivello. La componente competitiva e visiva stimola un forte coinvolgimento emotivo: la dinamica di gioco porta momenti di grande entusiasmo ma anche occasioni di confronto e piccole frustrazioni gestite in gruppo, utili per allenare l’autocontrollo e lo spirito di squadra.
i bambini giocano a Kahoot nella modalità videogoico

Riflessione didattica: il valore e i limiti della Gamification

L’introduzione di elementi ludici nella didattica quotidiana rappresenta un potente motore di ingaggio. La gamification ha la capacità di abbassare il filtro affettivo, ridurre l’ansia da prestazione legata all’errore o alla valutazione, e trasformare il ripasso mnemonico in un’esperienza attiva e collaborativa.

Tuttavia, è fondamentale mantenere una prospettiva critica ed equilibrata: il gioco non costituisce l’apprendimento in sé, ma uno strumento al servizio di un obiettivo pedagogico preciso.

Utilizzare la gamification richiede un’attenta progettazione. Il rischio di soffermarsi unicamente sull’aspetto edutainment o sulla pura competizione è sempre presente. Per risultare davvero efficace, la dinamica di gioco deve essere ragionata e inserita con criterio: occorre alternare momenti ludici a fasi di metacognizione e concettualizzazione, stabilendo regole chiare che guidino gli studenti dal semplice “rispondere a un quiz” al padroneggiare consapevolmente la struttura della lingua. La tecnologia e il gioco restano mezzi; la regia didattica del docente ne determina l’effettivo valore formativo.


Lascia un commento